一、程序设计中的美学(论文文献综述)
吴可迪[1](2021)在《赵宋光立美教育与审美教育关系的思想与实践研究 ——以音乐美育为例》文中研究说明
张志鹏[2](2021)在《数据驱动的产品形态概念生成设计方法研究》文中进行了进一步梳理随着计算机辅助设计和制造技术的快速发展,设计手段、设计工具和生产模式的不断革新,使得设计方式呈多元化的发展态势。先进的智能设计技术可助力企业快速响应消费者的需求,提高产品形态创新设计效能。随着信息时代的高速发展,以网络商品、网络评论为代表的信息数据不断涌现,如何利用这些信息数据进行产品形态创新设计已成为学界研究的重要问题。为了产品形态高效、直观、准确地生成,本研究从数据获取、概念设计、详细设计阶段出发,从产品形态动力角度分析了影响产品形态的动力因素,结合产品象元理论、形状混合算法以及参数化脚本技术提出了一种数据驱动的产品形态概念生成设计方法。具体研究内容分为以下四个部分:第一,设计分析阶段。从产品形态动力角度出发,综合分析了影响产品形态的动力因子,并对动力因子进行类型划分和表征。在确定研究对象后利用扫描设备和实验捕获的方式表征形态动力因子,获取影响产品形态因素的数据资料,为后续数据驱动生成概念形态奠定基础。第二,数据处理阶段。引入象元理论对产品样本的形态特征进行提炼和描述。首先,运用二维软件对样本集进行处理,获取符合用户综合抽象动力因子的二维草图形态特征;然后通过建立象元关系运算法则,对二维形态特征进行象元运算;最后对象元运算结果进行多目标形态混合,获取具有不同形态特征的草图方案集,用于后续三维形态的驱动生成。第三,构建有向形态计算图。首先对形态构建的一般流程进行了总结归纳,然后对相关产品形态进行分析并构建产品有向形态计算图以辅助设计师进行数据驱动的产品形态概念设计,通过设计师、工程师之间的设计交流、算法解读和知识传递进一步明确算法程序设计中的数据流向、逻辑架构等问题。第四,算法程序设计与产品形态生成。首先将草图形态特征数据与用户个性化扫描数据导入算法程序,经程序计算获得了产品形态方案;然后对生成的形态方案进行网格算法优化,以便设计师设计加工;最后对其形态进行工程性能分析,依据分析结果再次调整形态参数,获得较为符合工程要求的形态方案。本研究以自行车头盔形态设计为例,对上述提出的方法进行验证。结果表明,数据驱动的产品概念形态设计方法可借助计算机融合数据和算法,将多种设计因素在概念设计阶段中考虑,便于设计师在有效的范围内进行形态探索,有助于设计方案的收敛和成功,运用该方法设计生成的头盔形态具有良好的人机适配性。形态逻辑程序的构建为设计师和工程师的直观交流提供了媒介,为工程分析快速调整形态提供了方便快捷的方式。通过对程序参数的调节快速生成多种形态概念设计方案,不仅提高了设计师的设计效率,还为用户个性化定制提供了新思路。
江燕[3](2021)在《面向创造力培养的“小学机器人”教学设计应用效果研究》文中进行了进一步梳理随着科技的不断进步,计算机技术与人工智能为现代教育发展提供了广阔前景。机器人教育作为“人工智能+教育”的科技产物,受到了人们的诸多关注和期待,同时对中小学阶段学生创造力培养的优势也日渐明显。多年来,在许多发达国家,机器人教育一直被应用在促进中小学生创造力培养方面,并已取得显着成绩。同时,纵观国内机器人教育态势,虽起步较晚,但也发展迅速,形式多样,在中小学阶段被逐渐推广,正好为青少年创造力培养的研究提供契机。本研究的重点问题是:通过正向调控影响创造力的非认知因素来设计小学机器人教学案例是否对学生的创造力培养具有促进作用?这一问题又可以具体细化为:如何设计促进小学生创造力发展的机器人教学案例?如何评价机器人案例教学中小学生创造力的培养效果?本研究在创造力相关理论的基础上,主要采用文献分析法、问卷调查法、访谈法、观察法和案例研究法开展了如下研究:第一,通过文献分析法对机器人教育、PBL教学以及创造力的培养现状进行梳理和总结,以多元智能理论、建构主义学习理论和实用主义理论为理论指导,针对影响学生创造力发展的非认知因素(动机、兴趣、情绪、意志和性格)提出了对应的调控策略,为案例研究奠定了理论基础。第二,通过对当地小学机器人学科专家进行咨询,剖析机器人教学中学生创造力的具体行为表现。在此基础上,结合小学机器人教育和PBL(Project-Based Learning)的特点,充分考虑非认知因素的调控措施,从而构建了面对创造力培养的小学机器人教学模式。第三,利用案例研究法,在已经建立的教学模式的基础上,以创造力培养为目标,对小学机器人教学中的经典案例《智能电动门》进行精心设计,开展了详细的教学实践研究。第四,利用问卷调查法、访谈法、观察法等对学生参与机器人教学活动的行为表现和作品成果进行多元评价。研究发现,在小学机器人教学中,通过正向调控影响创造力变化的非认知因素,学生的创造力在教学活动实施前后呈现显着性差异,学生的好奇性、想象力和冒险性水平得到了明显提升,学生在同理心、问题意识、聚合思维、发散思维、计算思维和动手能力方面的表现突出。本研究充实了面向创造力培养的小学机器人项目教学模式的范畴,提供了符合小学生认知特点和创造力发展需要的教学案例设计思路,为小学机器人教育中的学生创造力行为的评价提供了具体的参考指标。
孙荟[4](2021)在《动画角色设计在紫砂文化传播类App中的运用研究》文中进行了进一步梳理随着中国传统文化逐渐走向世界,在数字化平台传播、宣传、弘扬中国非物质文化遗产也成为了学界和产业界共同努力的目标。因此,以中国传统文化、传统艺术、非遗文化为主题的应用程序层出不穷。而江苏宜兴的传统紫砂文化在数字化平台上一直处于发展的初期,其界面以图文介绍和商品交易为主要功能,界面的视觉设计也显得相对简单。在以文化传播为主要功能的应用程序案例的借鉴下,在图形化界面和动画交互界面的发展现状下,论文试图通过引入动画角色设计,来改造江苏宜兴紫砂文化在应用程序中实施文化传播的效果和功用,在应用程序的界面设计中植入带有紫砂文化艺术符号、色彩、故事和情感的动画角色,丰富紫砂文化传播类应用程序界面的视觉美感,提升其用户体验,并通过《淘砂》的设计项目为宜兴紫砂文化的数字化传播的发展提供设计助力。首先,论文对动画角色设计的概念和发展进行了梳理,通过美国迪士尼动画角色设计的类型、日韩民族动画角色设计的类型,以及欧洲实验动画角色设计的类型,得出各国文化对于其动画角色造型和审美的影响,并对我国传统文化对动画角色设计所产生的影响和起到的隐喻作用进行了总结。其次,论文对现有紫砂文化类应用程序的设计展开了研究,对其以传播为主要功能的设计原则进行了论述,发现紫砂文化需要在其中实现故事传播的功能,以及紫砂文化信息交互传播的功能;而其娱乐为主要功能的设计原则表现在紫砂文化的实用与趣味相结合的功能,紫砂文化的意象与互文功能;审美为主要功能的设计原则表现在紫砂本身的自然审美与紫砂制作的工匠精神审美。在明确了紫砂文化类应用程序的设计原则后,论文最后得以展开动画角色在紫砂文化类应用程序中的隐性阐释。这使得带有传统文化元素的动画角色设计在其界面中可以运用多样的造型变化来作为隐性交互的线索。同时针对不同时代的特征,动画角色还可以更生动地介绍相应的紫砂文化历史。而动画角色设计还可以作为紫砂文化传承的艺术表达,通过制陶过程和情境的动画还原,反映紫砂手工艺制作的流程,隐喻不同界面的功能。用动画角色来作为陶艺表演则可以隐性地串联起紫砂文化与茶文化、书画艺术等传统文化的联系。动画角色设计也代表了紫砂文化的审美隐喻,紫砂陶艺制作本就是人与器物的互动,其动画角色制作陶艺的动作也是道与器的统一。用动画角色来阐述紫砂名人与大师则把工匠精神下的精益求精的审美态度表露出来,最终将运用程序界面结合人文内容统一的隐喻设计表达出来。
方瑜文[5](2020)在《游戏化模式下的文创产品定制小程序设计研究》文中研究说明文创产业已一跃成为本世纪最具有潜力的新兴产业之一,其关联产品正在面临盈利模式欠佳以及同质化严重等多方面的问题,并且消费者对购买产品时的个性化需求在消费经济中日益上升,由此衍生出的定制服务由于将消费者需求作为核心理念而成为炙手可热的服务方式。“互联网+”的发展模式应对最新的信息潮流衍生出了“游戏化”的创新发展模式,使单一表现形式向多元化表现转变。因此通过定制服务的引入和依托游戏化的设计流程来开发文创产品,为目标消费者提供了共创、共享的独特体验模式。本研究首先对当前文创产品展开分析,并且针对同质化问题的优化引入定制服务的概念,引入了MDA游戏设计框架作为定制服务的相关理论基础。其次,文章就文创产品、定制化服务与游戏化进行了的相关研究的整合,并且探讨其结合的可行性与效果。再者,文章整合设计了相应的调查问卷,通过七步角色人物法进行用户分析,确定用户画像。之后综合分析了文创产品定制小程序设计的要素,创造性的提出符合文创定制小程序的MDA设计策略。最后,结合MDA的设计框架,本研究从游戏规则、信息呈现方式等维度出发,以建立独特的文创共创共享模式为设计目标,从整体的信息布局、游戏规则等几方面展开了设计,并进行了试验验证。本研究提出的游戏化与传统文创产品相互融合的设计策略,将有助于扩展博物馆文化圈,更高效的推动文创产业发展。
王静[6](2020)在《基于用户体验的校园闲置物品交易小程序界面设计研究》文中认为互联网技术飞速发展的背景下,网络购物已然成为时代的象征,网络购物带给人们方便的同时,也导致越来越多的闲置物品的堆积。小程序借助微信巨大的用户量,成为互联网新生事业的流量端口。目前校园闲置物品交易平台尚处在发展阶段,已上线的平台存在功能单一、交互界面色彩搭配杂乱、用户操作界面不顺畅等问题。因此,从用户体验的角度着手,结合小程序的特点,探究校园类闲置物品交易小程序界面设计的可行性方法,使产品在功能、视觉、交互等其他体验层面兼具美观与易用性。首先,本文对用户体验核心理论进行了探讨,梳理了当前各类小程序的特点,并分析了用户体验在小程序设计中的重要性。其次,对市面上的闲置物品交易APP进行归类,再从战略层、范围层、结构层、框架层、表现层的用户体验五要素入手,分析了校园类闲置物品交易小程序存在的问题。研究了当代大学生用户群体的心理和行为认知特点,采取问卷调查和访谈法进行目标用户需求的调研,形成量化的数据,并从视觉、交互和情感体验三方面总结校园闲置物品交易小程序的界面设计原则。然后,根据设计方法和原则,结合提取的大学生群体的特征和需求,开展校园闲置物品交易小程序的设计实践。为了进一步验证本文有关研究成果,最后采用眼动追踪实验对所设计的校园闲置物品交易小程序主页面、主要图标和核心功能进行合理性与可行性验证,提出优化建议并予之改进。为验证最终方案的用户体验,采用模糊综合评价法从功能、视觉、交互和情感体验四方面进行评估,结果表明产品的用户体验效果呈现较佳。
高月美[7](2020)在《60-75岁老年女性的胸部形态与文胸结构研究》文中研究说明一直以来,针对老年女性文胸的研究相对较少,而老年人体乳房形态又具有不同于普通成年女性乳房的生理性特征,因此,老年女性乳房形态分类与文胸版型设计优化及文胸版型模型的自动化生成研究具有一定的现实意义。具体研究内容如下:第一,老年人体测量与数据预处理。通过三维人体扫描技术获得115个老年女性胸部有关数据信息后,借助SPSS软件对数据进一步分析研究,如对人体数据的初步处理,包含奇异值清除和正态性检验,确保数据的准确性和有效性。第二,老年女性胸部形态特征和分类。分别分析乳房相对人体高度、乳房相对胸下围度、乳房相对人体大小与乳房相对人体收拢度等参数,发现老年女性低乳房占比最高为78.95%,超过个案数的3/4以上,大多数老年女性乳房可能存在下垂现象;胸围和下胸围平均尺寸较大,分别为96.7cm和84.23cm,远高于普通成年女性胸围和下胸围值,老年女性胸差均值为12.47cm,稍高于普通成年女性胸差值,但整体相差不大。在乳房下垂程度上,与符合美学标准的乳点位置相比,老年女性乳房下垂比例达100%,其中中度下垂的人数最多占被抽取老年女性数量的43.48%。根据相关指标的分析再进一步以乳房形态特征相关指标为参数对老年女性胸部形态进行分类。第三,设计老年文胸原型版型。针对老年女性胸部细部尺寸进行分析,提取老年女性乳房关键参数,建立老年乳房细部尺寸与相关指标的线性回归方程12条。利用数学建模方法,进一步研究分析老年女性乳房三维立体形态与二维平面展开之间的变化关系,结合胸部细部尺寸的线性回归关系,对老年文胸原型版进行设计。第四,对老年文胸版型原型进一步优化,并完成文胸版型的自动化生成技术。由于老年女性乳房普遍存在乳房下垂外扩等问题,根据相关乳房美学标准,对老年女性乳房进行美学标准化调整,并研究出调整前乳房与调整后乳房细部尺寸的变化特点,如调整后轻度下垂乳房下乳杯弧线增加量均值近似为2cm,中度下垂下乳杯弧线增加量近似为3cm,重度下垂下乳杯弧线增加量均值近似为4cm,优化老年人的文胸结构版型。最后利用计算机编程技术对文胸版型进行模型构建,完成了文胸版型的自动化生成技术。
崔箫[8](2020)在《小学生可视化程序设计的计算思维教学模式应用研究 ——以Kodu编程工具学习为例》文中研究表明当今,我国社会的科学技术与经济迅速发展。人们在追求经济发展的同时信息技术课程改革也在不断推进,以往的以软件操作技能为主的内容体系逐渐向注重计算思维等学科核心素养的内容体系进行转变。计算思维是运用有序的方法解决问题的一种能力,这种能力的应用可以使问题变得简单和优化。当前国内外大量专家学者将计算思维与程序设计工具的学习相结合来培养中小学生问题解决的综合能力,但对于计算思维能力的教法研究还只是停留在探索阶段,已有培养模式并没有得到对应课程标准的有效佐证。基于此,本研究以可视化程序设计工具为载体对小学生计算思维教学模式的应用进行研究。首先,对文献研究数据中计算思维的内涵及相关研究内容进行梳理,形成初步的计算思维的理论体系框架;其次,根据计算思维的认知理解、学生的实际情况以及可视化程序设计工具的使用,建构小学生可视化程序设计的计算思维教学模式,并结合教学模式进行相应的教学活动设计与实施;最后,依据计算思维测试题对学生的计算思维能力发展情况进行测评,验证该研究对于培养学生计算思维的促进效果与学生学习能力提升的情况。实践研究表明,面向小学生计算思维发展的可视化程序设计能显着训练学生们的计算思维能力,尤其是在分解任务、抽象问题、概括与评估方面成绩斐然,在算法思维培养上也相对有所提高。总之,该教学模式不仅提高了学生利用计算思维解决问题的能力,而且还有效地激发了学生的学习动机,提升了学生的学习效率,有助于学生将问题思考与解决方式迁移在日常学习与生活之中。
纪静怡[9](2019)在《基于用户体验的舞台影像作品推介平台服务设计研究》文中指出随着好莱坞商业电影在全球文化市场的垄断式发展,越来越多的年轻观众远离舞台剧剧院,导致大量经典舞台剧作品失去传播媒介。但由于数字媒体技术的革新与消费主义的盛行,促使了不同艺术门类间的跨媒介传播,以影像为视觉主体的舞台影像作品逐渐进入大众的视野。舞台影像作品是以舞台剧现场表演为再现对象,借用适当的电影表现手段摄制而成,具有舞台剧和电影的双重艺术特征。其打破了时间与空间的局限,传递了舞台剧艺术的现场感,是一种完整的有艺术价值的独有体验。目前国内引进的以NTLive为主的舞台影像作品品牌,大多依托第三方票务平台进行作品推介,导致对用户的使用体验关心不足,降低了用户对平台的认同和接受。在当下体验经济的时代,用户的感受性满足、消费行为发生时的心理体验是产品乃至企业研究的重点。本文将综合运用用户体验、服务设计等研究方法与技术,探究舞台影像作品推介平台的设计方法,旨在为舞台影像作品建立一套符合用户体验的服务系统原型方案,弥补目前缺乏针对性的舞台影像作品推介平台的缺陷,为目标用户提供一个观影服务体验场景以及创设一个的舞台影像作品文化社群。希望通过本研究的探索,完善和丰富世界优秀舞台影像作品的品牌推广和服务渠道,并为业界提供舞台影像作品推介平台的优化策略。
任美衡[10](2019)在《文学评奖程序设计的偏差、成因及危害》文中认为在文学评奖中,程序设计是核心因素,是指"为遴选出最优秀的文学作品"而集中各种力量与资源进行"编码"并实现最优化的制度配置,从而制定出科学、有效和物质化的评奖程序之过程。程序设计经常会产生偏差,如在动机、主体、内容、评奖标准、评奖机构、评奖纪律及程序正义等方面难以避免地发生错位。究其原因,是因为根据事物的辩证法,程序设计本体是不可能做到尽善尽美的,尤其是整个社会环境总在持续不断地发生变革,而且设计主体自身也存在局限性,这种偏差具有内在的必然性。程序设计的偏差带来的危害是广泛的,对文学评奖的主体、过程及结果,对文学事业以及对读者的负面影响都是难以估量的。因此,要采取各种措施及对策应对之。
二、程序设计中的美学(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、程序设计中的美学(论文提纲范文)
(2)数据驱动的产品形态概念生成设计方法研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题来源及背景 |
1.1.1 课题来源 |
1.1.2 课题背景 |
1.2 研究目的及意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 设计现状与设计变革 |
1.3.2 相关理论研究 |
1.4 研究框架与技术路线图 |
1.4.1 研究框架 |
1.4.2 技术路线图 |
第2章 形态驱动数据获取 |
2.1 形态动力概述 |
2.2 驱动因子划分 |
2.3 驱动因子表征与获取获取 |
2.3.1 抽象驱动因子获取 |
2.3.2 显性驱动因子获取 |
2.4 实例研究 |
2.4.1 头盔形态研究现状 |
2.4.2 头盔形态驱动因子表征 |
2.5 本章小结 |
第3章 基于象元理论的草图数据处理 |
3.1 象元概念及类型 |
3.1.1 象元概念 |
3.1.2 象元的类型 |
3.2 象元的意义 |
3.3 象元运算法则 |
3.4 象元形态设计方法 |
3.5 形状混合 |
3.6 实例研究 |
3.6.1 头盔面象元与骨象元 |
3.6.2 象元运算与形态插值 |
3.6.3 头盔特征形态形状混合运算 |
3.7 本章小结 |
第4章 基于数据驱动的有向形态计算图构建 |
4.1 产品形态生成相关设计方法 |
4.1.1 计算设计 |
4.1.2 参数化设计 |
4.1.3 生成设计 |
4.2 有向形态计算图 |
4.2.1 有向形态计算图定义 |
4.2.2 有向形态计算图意义与作用 |
4.3 实例研究 |
4.3.1 头盔形态分析 |
4.3.2 头盔形态计算图 |
4.4 本章小结 |
第5章 产品形态生成与优化 |
5.1 形态算法设计 |
5.1.1 用户基础模型处理和导入 |
5.1.2 形态特征设计 |
5.2 形态生成与处理 |
5.2.1 特征模型加厚处理 |
5.2.2 平滑处理 |
5.3 形态分析与优化 |
5.4 本章小结 |
总结与展望 |
总结 |
创新点 |
展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录A 攻读硕士学位期间取得的科研成果 |
附录B 人机鼠标形态算法部分程序 |
附录C 头盔形态设计部分程序 |
(3)面向创造力培养的“小学机器人”教学设计应用效果研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
第一节 研究背景、问题及意义 |
一、研究背景 |
二、研究问题 |
三、研究目的与意义 |
第二节 国内外研究现状评析 |
一、机器人教育研究现状评析 |
二、PBL教学研究现状评析 |
三、创造力培养研究现状评析 |
四、面向创造力培养的机器人教育研究述评 |
第三节 概念界定与理论基础 |
一、概念界定 |
二、理论基础 |
第四节 研究内容、方法与思路 |
一、研究内容 |
二、研究方法 |
三、研究思路 |
第二章 面向创造力培养的小学机器人教学模式 |
第一节 小学机器人教学中创造力培养的常见问题分析 |
第二节 小学机器人教学中的创造力行为分析 |
一、好奇心 |
二、想象力 |
三、挑战性 |
四、冒险性 |
五、同理心 |
六、问题意识 |
七、聚合思维 |
八、发散思维 |
九、计算思维 |
十、动手能力 |
第三节 影响创造力的非认知因素分析及调控措施 |
一、动机 |
二、兴趣 |
三、情绪 |
四、意志 |
五、性格 |
第四节 面向创造力培养的经典机器人教学模式与创造力培养原则 |
一、现有面向创造力培养的小学机器人项目教学模式 |
二、模式构建原则 |
第五节 面向创造力培养的小学机器人教学模式构建 |
一、模式构建的理念 |
二、模式的要素分析 |
三、面向创造力培养的小学机器人教学模式图 |
第三章 面向创造力培养的小学机器人教学设计与实施 |
第一节 小学机器人项目内容设计 |
一、能力风暴机器人介绍 |
二、小学阶段能力风暴机器人的配置介绍 |
三、小学阶段能力风暴机器人课程介绍 |
第二节 小学机器人教学案例设计与实施 |
一、教学案例设计的思路 |
二、教学案例设计与实施步骤 |
三、《智能电动门》教学案例整体设计与实施 |
第四章 面向创造力培养的小学机器人案例应用效果分析 |
第一节 过程性评价 |
一、小学机器人教学活动中的创造力行为评价 |
二、学生访谈结果分析 |
三、教师访谈结果分析 |
第二节 结果性评价 |
第五章 研究结论与展望 |
第一节 研究结论 |
第二节 研究不足与展望 |
攻读学位期间发表的论文和研究成果 |
致谢 |
附录 |
附录A 威廉姆斯创造力倾向测试量表 |
附件B 创造力具体行为评价访谈提纲 |
附件C 听课教师访谈提纲 |
附件D 学生作品评价表 |
参考文献 |
(4)动画角色设计在紫砂文化传播类App中的运用研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的与意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 国内现状 |
1.3.2 国外现状 |
1.4 研究的流程 |
1.5 研究方法及创新点 |
1.5.1 研究方法 |
1.5.2 创新点 |
1.6 研究框架 |
第二章 动画角色设计概论 |
2.1 动画角色设计概念 |
2.2 动画角色设计的类型 |
2.2.1 美国动画角色设计类型 |
2.2.2 日韩动画角色设计类型 |
2.2.3 欧洲动画角色设计类型 |
2.3 中国传统文化在动画角色设计中的影响 |
2.3.1 动画角色设计与传统文化传播的关系 |
2.3.2 动画角色设计在传统文化传播中的隐喻 |
2.4 本章小结 |
第三章 紫砂文化类App界面设计原则研究 |
3.1 传播功能设计原则 |
3.1.1 紫砂文化的故事传播功能 |
3.1.2 紫砂文化的交互传播功能 |
3.2 娱乐功能设计原则 |
3.2.1 紫砂文化的实用趣味功能 |
3.2.2 紫砂文化的意象互文功能 |
3.3 审美功能设计原则 |
3.3.1 紫砂文化的自然内生审美功能 |
3.3.2 紫砂文化的工匠精神审美功能 |
3.4 本章小结 |
第四章 动画角色在紫砂文化类App界面中的隐喻设计 |
4.1 动画角色设计的叙事功能 |
4.1.1 古今流变的角色造型 |
4.1.2 内容讲解的生动叙事 |
4.2 动画角色设计的传承价值 |
4.2.1 制陶情境的还原再现 |
4.2.2 陶艺宣传的表演传播 |
4.3 动画角色设计的艺术审美 |
4.3.1 道器统一的自然审美 |
4.3.2 精益求精的工匠精神 |
4.4 本章小结 |
第五章 《淘砂》App动画角色设计项目 |
5.1 《淘砂》App设计定位 |
5.1.1 设计背景 |
5.1.2 前期调研 |
5.1.3 竞品分析 |
5.2 《淘砂》App动画角色设计 |
5.2.1 形象贴切的造型设计 |
5.2.2 悦目娱心的色彩设计 |
5.2.3 文化符号的提炼与设计 |
5.3 《淘砂》App的动画角色功能设计 |
5.3.1 动画角色的叙事建构 |
5.3.2 动画角色的交互系统 |
5.3.3 动画角色的品牌传播 |
5.4 《淘砂》App界面设计 |
5.5 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 研究成果与不足 |
6.1.1 研究结论 |
6.1.2 研究成果 |
6.1.3 研究不足 |
6.2 未来与展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录1:作者在攻读硕士学位期间发表的论文 |
附录2:动画角色设计在紫砂文化传播类App中的用户需求调查问卷 |
附录3:《淘砂》App用户体验调查问卷 |
(5)游戏化模式下的文创产品定制小程序设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 项目背景 |
1.1.2 文创产品存在问题日益凸显 |
1.1.3 定制服务的潜力市场 |
1.1.4 游戏化的概述 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 文创产品的研发设计模式 |
1.2.2 定制服务的特点 |
1.2.3 影响游戏化的核心元素探索 |
1.3 研究目的与意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 理论意义 |
1.3.3 实践意义 |
1.4 研究方法与内容 |
1.4.1 研究方法 |
1.4.2 研究内容 |
1.4.3 创新点 |
1.5 研究框架 |
第二章 研究对象的概念以及相关理论研究 |
2.1 文创产品市场与价值 |
2.1.1 文创产品市场与销售电商化 |
2.1.2 文创产品的价值 |
2.2 产品定制服务的概论与影响因素 |
2.2.1 产品定制服务的概论与分类 |
2.2.2 产品定制服务的内外因素 |
2.3 游戏化与MDA模型 |
2.3.1 游戏化的定义以及特征 |
2.3.2 MDA模型 |
2.4 本章小结 |
第三章 文创产品定制小程序用户研究 |
3.1 前期需求调研与现有定制小程序分析 |
3.1.1 前期需求调研 |
3.1.2 现有定制小程序分析 |
3.2 文创产品定制小程序的用户调研与实施 |
3.2.1 调研内容 |
3.2.2 文创产品定制设计调研 |
3.2.3 调研实施 |
3.3 调研结果分析与女性消费者画像的确定 |
3.3.1 女性消费者定位细化 |
3.3.2 媒介要素分析 |
3.3.3 使用场景要素分析 |
3.3.4 界面设计要素分析 |
3.3.5 消费目标分析 |
3.3.6 消费者需求分析 |
3.4 本章小结 |
第四章 文创定制小程序的MDA设计策略 |
4.1 文创产品定制小程序游戏化的核心分析 |
4.2 影响女性消费者的文创定制小程序的MDA要素 |
4.2.1 机制层 |
4.2.2 动态层 |
4.2.3 美学层 |
4.3 文创产品定制小程序的MDA设计模型 |
4.4 新MDA设计模型在文创定制小程序中的应用 |
4.4.1 定制小程序需要设定阶段性流程清晰的目标 |
4.4.2 定制界面的信息反馈 |
4.4.3 提高消费者的沉浸感 |
4.4.4 提升消费者定制的动力 |
4.5 本章小结 |
第五章 游戏化文创定制小程序的设计实践与验证 |
5.1 小程序界面视觉设计 |
5.1.1 风格定义 |
5.1.2 色彩与字体选用 |
5.2 使用场景构建 |
5.3 信息架构与组织布局 |
5.3.1 信息架构整体设计 |
5.3.2 组织布局 |
5.3.3 定制环节 |
5.4 设计策略的验证 |
5.4.1 试验目的与方法 |
5.4.2 验证 |
5.4.3 试验结果分析 |
第六章 总结与展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录一 |
附录二 |
(6)基于用户体验的校园闲置物品交易小程序界面设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 用户体验理论的国内外研究现状 |
1.2.2 校园闲置物品交易平台的研究现状 |
1.2.3 小程序的研究现状 |
1.3 研究目的与意义 |
1.4 研究内容与框架 |
1.5 研究创新点和研究方法 |
1.5.1 研究创新点 |
1.5.2 研究方法 |
第二章 小程序与用户体验相关理论 |
2.1 用户体验的理论研究 |
2.1.1 用户体验的概念 |
2.1.2 用户体验的要素 |
2.1.3 用户体验的评价方法 |
2.2 小程序概述 |
2.2.1 小程序的定义 |
2.2.2 小程序的特点 |
2.2.3 小程序的发展趋势 |
2.3 用户体验在小程序设计中的重要性 |
2.4 本章小结 |
第三章 校园闲置物品交易小程序分析 |
3.1 闲置物品交易小程序的案例分析 |
3.1.1 闲置物品交易APP的案例分析 |
3.1.2 校园闲置物品交易小程序对比分析 |
3.1.3 校园闲置物品交易小程序现存问题总结 |
3.2 用户人群分析 |
3.2.1 用户行为认知特性 |
3.2.2 用户心理认知特性 |
3.3 目标用户分析 |
3.3.1 问卷调研 |
3.3.2 用户访谈 |
3.4 校园闲置物品交易小程序的设计原则 |
3.4.1 基于交互体验的设计原则 |
3.4.2 基于视觉体验的设计原则 |
3.4.3 基于情感体验的设计原则 |
3.5 本章小结 |
第四章 校园闲置物品交易小程序界面设计实践 |
4.1 校园闲置物品交易小程序的设计理念 |
4.2 校园闲置物品交易小程序的信息架构 |
4.3 基于交互体验的“莫闲”小程序界面设计 |
4.4 基于视觉体验的“莫闲”小程序界面设计 |
4.4.1 设计规范 |
4.4.2 视觉界面高保真效果图 |
4.5 基于情感体验的“莫闲”小程序界面设计 |
4.6 本章小结 |
第五章 “莫闲”小程序的设计评价 |
5.1 “莫闲”小程序界面眼动追踪评价 |
5.1.1 眼动追踪技术及评价指标 |
5.1.2 实验目的 |
5.1.3 实验方法 |
5.1.4 实验内容 |
5.1.5 实验结果与分析 |
5.2 设计优化 |
5.3 模糊综合评价 |
5.3.1 “莫闲”小程序界面综合评价指标体系和评语集的建立 |
5.3.2 “莫闲”小程序界面指标权重集的确定 |
5.3.3 “莫闲”小程序界面模糊综合评价 |
5.4 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 论文主要研究成果 |
6.2 未来工作展望 |
致谢 |
参考文献 |
攻读学位期间发表的学术论文、专利和参加的科研项目 |
附录一:关于校园闲置物品交易小程序的问卷调查 |
附录二:“莫闲”校园闲置物品交易小程序用户体验评价指标重要性的问卷调查 |
附录三:基于用户体验的“莫闲”小程序评估指标权重调查表 |
附录四:“莫闲”小程序界面展示效果图 |
(7)60-75岁老年女性的胸部形态与文胸结构研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 国内研究现状 |
1.2.2 国外研究现状 |
1.3 研究目标 |
1.4 研究内容 |
1.5 研究方法 |
1.6 研究方案与路线 |
2 数据采集方案设计 |
2.1 测量方法和技术 |
2.1.1 人体测量方法 |
2.1.2 人体测量技术 |
2.2 测量设备的选择 |
2.3 测量环境及要求设计 |
2.4 测量方案和样本容量 |
2.4.1 人体测量方案 |
2.4.2 人体测量样本量 |
2.5 测量参数确定 |
2.6 本章小结 |
3 乳房特征与文胸要素分析 |
3.1 女性乳房特征分析 |
3.1.1 乳房的生理结构 |
3.1.2 老年女性乳房下垂的原因 |
3.1.3 乳房美学标准 |
3.2 文胸的构成要素分析 |
3.2.1 文胸的种类 |
3.2.2 文胸的结构 |
3.2.3 文胸的常用材料 |
3.3 本章小结 |
4 老年女性胸部形态分类研究 |
4.1 内衣人体工学 |
4.1.1 内衣尺寸来源 |
4.1.2 人体工学应用 |
4.2 数据预处理 |
4.2.1 奇异值检验 |
4.2.2 正态性检验 |
4.2.3 基础指标分析 |
4.3 老年胸部形态分析 |
4.3.1 胸部/人体特征形态分析 |
4.3.2 胸部形态特征分析 |
4.4 本章小结 |
5 老年胸部参数关联分析 |
5.1 老年胸部参数相关性分析 |
5.2 老年胸部主要参数提取 |
5.3 老年胸部参数回归方程建立 |
5.4 本章小结 |
6 老年文胸结构设计与模型自动化生成 |
6.1 老年文胸原型结构设计 |
6.1.1 乳根围间距分析 |
6.1.2 文胸罩杯省量分析 |
6.2 老年文胸结构的优化调整 |
6.2.1 乳房自身形态比例的调整 |
6.2.2 调整后老年文胸结构设计 |
6.3 文胸版型模型自动生成建立 |
6.3.1 确定老年文胸版型的基准点 |
6.3.2 文胸版型模型自动生成 |
6.4 本章小结 |
7 结论 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(8)小学生可视化程序设计的计算思维教学模式应用研究 ——以Kodu编程工具学习为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
一、绪论 |
(一)研究背景 |
1.信息化教学的新发展 |
2.中小学信息技术课核心素养培养的新需求 |
3.可视化程序设计培养实践的新需求 |
(二)研究综述 |
1.计算思维研究现状 |
2.可视化程序设计工具研究现状 |
(三)研究问题 |
(四)研究意义 |
1.理论意义 |
2.实践意义 |
(五)研究方法 |
1.文献研究法 |
2.调查研究法 |
3.实验研究法 |
二、相关概念及理论基础 |
(一)相关概念 |
1.计算思维概念 |
2.可视化程序设计概念 |
3.Kodu可视化编程工具 |
(二)理论基础 |
1.信息化教育理论 |
2.创新教育理论 |
3.核心素养理论 |
三、小学生可视化程序设计的计算思维教学模式构建 |
(一)构建依据 |
1.反省思维理论 |
2.计算思维培养的教学模式分析 |
(二)整体框架 |
(三)要素分析 |
1.教师活动 |
2.学生活动 |
3.计算思维培养过程 |
(四)活动流程 |
1.情景创设 |
2.分析问题 |
3.抽象问题 |
4.方案综合 |
5.编程制作 |
6.测评调试 |
7.总结与评价 |
8.迁移与创作 |
四、小学生可视化程序设计的计算思维教学模式应用分析 |
(一)教学实施——以《小酷吃金币》编程作品制作为例 |
1.课前阶段 |
2.课中阶段 |
3.课后阶段 |
(二)教学效果分析 |
1.学生计算思维倾向与观念分析 |
2.教学实施满意度分析 |
3.学生计算思维技能与应用分析 |
五、研究结论、不足与展望 |
(一)研究结论 |
(二)研究不足 |
(三)研究展望 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
攻读硕士学位期间论文发表情况 |
(9)基于用户体验的舞台影像作品推介平台服务设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究来源及背景 |
1.1.1 社会背景 |
1.1.2 理论背景 |
1.2 选题目的与意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究方法 |
1.3.1 文献研究法 |
1.3.2 调查问卷法 |
1.3.3 案例分析法 |
1.3.4 统计分析法 |
1.3.5 眼动追踪实验法 |
1.4 研究内容与技术路线 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 技术路线 |
1.5 研究创新点 |
第2章 研究综述与相关理论 |
2.1 舞台影像作品研究综述 |
2.1.1 舞台影像作品概念界定 |
2.1.2 舞台影像作品研究现状 |
2.2 用户体验研究综述 |
2.2.1 用户体验要素 |
2.2.2 用户体验模型研究 |
2.3 服务设计研究综述 |
2.3.1 服务设计方法 |
2.3.2 交互式服务设计研究 |
2.4 本章小结 |
第3章 舞台影像作品推介平台内容与特征 |
3.1 舞台影像作品发展趋势 |
3.2 舞台影像作品推介平台内容与流程 |
3.2.1 上海OmS剧场 |
3.2.2 北京中间剧场 |
3.3 舞台影像作品推介平台优缺点 |
3.3.1 渠道选择 |
3.3.2 剧目推介 |
3.3.3 购票机制 |
3.3.4 线下情境 |
3.4 本章小结 |
第4章 舞台影像作品推介平台用户体验设计模型构建 |
4.1 舞台影像作品推介平台用户分析 |
4.1.1 用户群分析 |
4.1.2 目标用户人口学特征研究 |
4.1.3 目标用户观演阶段分析 |
4.2 舞台影像作品推介平台用户体验的影响要素 |
4.2.1 用户体验要素选取的原则与步骤 |
4.2.2 舞台影像作品推介平台用户体验影响要素选取 |
4.3 舞台影像作品推介平台用户体验的评价指标 |
4.3.1 本能层 |
4.3.2 行为层 |
4.3.3 反思层 |
4.4 舞台影像作品推介平台用户体验设计模型构建 |
4.5 舞台影像作品推介平台用户体验要素实证分析 |
4.5.1 预测试 |
4.5.2 数据收集与数据基本层面分析 |
4.5.3 用户体验影响要素的相关性分析 |
4.5.4 用户体验影响要素的回归分析 |
4.5.5 不同样本属性对研究变量的影响差异分析 |
4.6 本章小结 |
第5章 舞台影像作品推介平台服务设计与评价 |
5.1 舞台影像作品推介平台设计分析 |
5.1.1 利益相关者和核心用户群需求分析 |
5.1.2 结合舞台影像作品推介平台用户体验设计模型确定设计策略 |
5.2 舞台影像作品推介平台服务系统 |
5.2.1 服务流程设计 |
5.2.2 关键服务流程叙述 |
5.2.3 服务系统及其运作 |
5.3 关键触点设计——“OmS剧院”舞台影像作品推介平台 |
5.3.1 “OmS剧院”舞台影像作品推介平台框架设计 |
5.3.2 “OmS剧院”舞台影像作品推介平台原型设计 |
5.3.3 “OmS剧院”舞台影像作品推介平台界面设计 |
5.4 测试与评价 |
5.4.1 测试设计方案 |
5.4.2 测试流程 |
5.4.3 测试分析与评价 |
5.4.4 设计优化建议 |
5.5 本章小结 |
第6章 结论与展望 |
6.1 研究总结 |
6.2 研究不足与展望 |
6.2.1 研究限制与不足 |
6.2.2 研究展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录1 关于舞台影像作品推介平台用户体验的用户访谈 |
附录2 关于舞台影像作品推介平台用户体验的调查问卷 |
附录3 “OmS剧院”小程序设计说明 |
附录4 攻读学位期间获得的学术成就 |
(10)文学评奖程序设计的偏差、成因及危害(论文提纲范文)
一、程序设计的偏差 |
(一) 动机的偏差 |
1. 动机。 |
2. 立意。 |
3. 利益驱动。 |
(二) 主体的偏差 |
1. 设计主体遴选的偏差。 |
2. 主体行为的偏差。 |
(三) 内容的偏差 |
(四) 评奖标准的偏差 |
1. 标准的空心化。 |
2. 标准的自由主义。 |
3. 标准的撕裂。 |
(五) 评奖机构的偏差 |
1. 追求个人化的倾向。 |
2. 非专业化的势头。 |
3. 评奖机构的流动性。 |
(六) 评奖纪律的偏差 |
(七) 程序正义的偏差 |
1. 漏掉了某些关键程序或程序的某些关键部分, 让程序设计变得不完整。 |
2. 程序设计“妄为”。 |
3. 缺乏有力的约束与保障。 |
二、程序设计偏差之原因 |
(一) 偏差之本体原因 |
1. 程序设计既要面对过去的、已经诞生的文学, 也要兼容未来的跃动不拘、迅速发展的文学。 |
2. 在文学评价场域中, 以文学评奖为参照点, |
3. 程序设计的功能都存在有限性。 |
(二) 偏差之社会原因 |
1.“浮躁”情绪。 |
2. 歪风邪气盛行。 |
3. 社会力量的博弈。 |
(三) 偏差之其他原因 |
1. 设计主体的素质缺陷。 |
2. 私心所在。 |
3. 文学评奖的小环境使然。 |
三、程序设计偏差之危害 |
(一) 对评奖的危害 |
1. 对评奖主体的伤害。 |
2. 对评奖过程的伤害。 |
3. 对评奖结果的伤害。 |
(二) 对文学事业的危害 |
1. 破坏文学评奖之标准。 |
2. 误导文学的发展方向。 |
3. 助长不良的文学风气。 |
(三) 对读者的伤害 |
四、程序设计中的美学(论文参考文献)
- [1]赵宋光立美教育与审美教育关系的思想与实践研究 ——以音乐美育为例[D]. 吴可迪. 星海音乐学院, 2021
- [2]数据驱动的产品形态概念生成设计方法研究[D]. 张志鹏. 兰州理工大学, 2021(01)
- [3]面向创造力培养的“小学机器人”教学设计应用效果研究[D]. 江燕. 云南师范大学, 2021(08)
- [4]动画角色设计在紫砂文化传播类App中的运用研究[D]. 孙荟. 江南大学, 2021(01)
- [5]游戏化模式下的文创产品定制小程序设计研究[D]. 方瑜文. 华东理工大学, 2020(08)
- [6]基于用户体验的校园闲置物品交易小程序界面设计研究[D]. 王静. 江苏大学, 2020(02)
- [7]60-75岁老年女性的胸部形态与文胸结构研究[D]. 高月美. 武汉纺织大学, 2020(02)
- [8]小学生可视化程序设计的计算思维教学模式应用研究 ——以Kodu编程工具学习为例[D]. 崔箫. 渤海大学, 2020(12)
- [9]基于用户体验的舞台影像作品推介平台服务设计研究[D]. 纪静怡. 华东理工大学, 2019(01)
- [10]文学评奖程序设计的偏差、成因及危害[J]. 任美衡. 廊坊师范学院学报(社会科学版), 2019(01)